Objectif du tutorial :
La classe canvas permet d'accéder à toutes les ressources du telephone. On peut l’utiliser pour le graphisme ou les interactions via les touches du telephone.
Dans cet exemple nous allons apprendre à faire défiler un texte à l'écran quand on appuis sur les touches du telephonne. Trois classe sont nécessaires:
* Le midlet (cf. tutos précèdent)
* Le canvas
* Le "TimerTask" de la bibliothèque java.util
Je vous renvoi au code source pour ce qui est de l'implémentation du midlet. Nous nous concentrerons sur le canvas et le timer.
Outre le constructeur, 2 méthodes sont incontournables: init qui permet de récupérer des information sur la taille de l’écran et paint qui dessine sur le telephone. Nous verrons les autres par la suite.
Dans init, ce sont les méthodes getWidth et getHeight qui permettent de récupérer la taille de l’écran.
Pour paint, avant de dessiner on efface l'écran avec les lignes suivantes:
Bien d’autres méthodes de dessin sont proposées je vous conseille de regarder dans netbeans.
Dans les autres méthode on peut faire appel a la méthode paint par l'appel de repaint ().
Les interactions avec le clavier sont principalement gérées avec les méthodes suivantes :
Nous avons implémenté une méthode move dans le canvas destinée à être appellée périodiquement par un objet timer dérivé de TimerTask.
Dans le midlet on crée un objet Timer (à ne pas confondre avec timer t minuscule) nommé dans la source t_timer.
On le démarre ensuite avec la méthode shedule de ce même objet:
Le code source de l'exemple devrait également vous aider.
Résultat en images :
Les sources du tutorial sont disponibles dans la zone de téléchargement.
La classe canvas permet d'accéder à toutes les ressources du telephone. On peut l’utiliser pour le graphisme ou les interactions via les touches du telephone.
Dans cet exemple nous allons apprendre à faire défiler un texte à l'écran quand on appuis sur les touches du telephonne. Trois classe sont nécessaires:
* Le midlet (cf. tutos précèdent)
* Le canvas
* Le "TimerTask" de la bibliothèque java.util
Je vous renvoi au code source pour ce qui est de l'implémentation du midlet. Nous nous concentrerons sur le canvas et le timer.
le canvas
Outre le constructeur, 2 méthodes sont incontournables: init qui permet de récupérer des information sur la taille de l’écran et paint qui dessine sur le telephone. Nous verrons les autres par la suite.
Dans init, ce sont les méthodes getWidth et getHeight qui permettent de récupérer la taille de l’écran.
Pour paint, avant de dessiner on efface l'écran avec les lignes suivantes:
//définit la couleur courante code 0x00RRVVBB en hexadécimale g.setColor(0x00ffffff); //peint l’écran en blanc g.fillRect (0, 0, w, h);g désigne l'objet graphique, c’est à dire l'écran graphique ici, w et h sont la largeur et la hauteur de l’écran.
Bien d’autres méthodes de dessin sont proposées je vous conseille de regarder dans netbeans.
Dans les autres méthode on peut faire appel a la méthode paint par l'appel de repaint ().
Les interactions avec le clavier sont principalement gérées avec les méthodes suivantes :
//appelée quand on appuie sur une touche
protected void keyPressed (int keyCode)
//appelée quand une touche est relâchée
protected void keyReleased (int keyCode)
le timer et la méthode move
Nous avons implémenté une méthode move dans le canvas destinée à être appellée périodiquement par un objet timer dérivé de TimerTask.
Dans le midlet on crée un objet Timer (à ne pas confondre avec timer t minuscule) nommé dans la source t_timer.
On le démarre ensuite avec la méthode shedule de ce même objet:
t_timer.schedule(g_timer,1,100) g_timer correspond à un objet timer dérive de TimerTask.Pour les détails des paramètres je vous conseille de regarder la java doc fournie avec netbeans.
Le code source de l'exemple devrait également vous aider.
Résultat en images :
Les sources du tutorial sont disponibles dans la zone de téléchargement.